Club Penguin Wiki
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A Jornada do Cavaleiro I era o primeiro volume de uma aventura por salas de festa do Club Penguin que estava apenas disponível somente durante Festas Medievais para assinantes. Para completar a jornada, o jogador teria que passar por certos desafios dentro das câmaras subterrâneas. Era possível coletar itens exclusivos durante a travessia pela jornada. Em 2009, estavam disponíveis o Escudo Dourado, o Elmo do Cavaleiro Dourado e a Armadura do Cavaleiro Dourado. Nos anos seguintes, estes itens foram substituídos pelo Cajado e Escudo, o Elmo de Ferro e a Armadura de Ferro, respectivamente.

Sua primeira aparição foi na Festa Medieval 2009 e sua última aparição foi na Festa Medieval 2012. O sucesso do evento levou a criação de outros dois volumes na jornada, que seriam disponibilizados nas festas seguintes. Durante a Festa Medieval de 2012, esta primeira parte da jornada foi aberta a todos os jogadores.

Desafios[]

Ao começar a jornada, o jogo salvaria o progresso do jogador caso ele saísse. Por exemplo, caso o jogador completasse o segundo desafio e saísse do jogo, ao retornar, o portão do segundo desafio ficaria aberto para agilizar o acesso ao terceiro desafio. Era necessário completar o desafio para que seu progresso fosse salvo. Haviam 3 desafios na primeira jornada:

Primeiro Desafio[]

O primeiro desafio era localizado na Sala dos Globos. O jogador deveria mover seu pinguim pela sala, acendendo os 5 globos de luz que estavam espalhados pelas extremidades do local. O primeiro globo estava localizado no centro da sala, já os outros estariam no final de um caminho sinuoso, de uma ponte, no topo de uma escadaria e atrás de uma grade que levantaria e abaixaria, deixando pinguim do jogador preso. Para ativar um globo, era necessário apenas mover o pinguim até o botão mais próximo. Ao ativar os 5 globos, o portão para o próximo desafio se abriria. Perto do portão, haviam duas placas com símbolos e direções. A placa com símbolo de peixe indicava para cima e a placa com um caranguejo indicava à direita.

Segundo Desafio[]

O segundo desafio ficava na Caverna dos Alvos. Para completar, o jogador teria que acertar 50 alvos com bolas de neves. Era possível que outros pinguins também ajudassem o jogador. Nesta sala, era possível obter o Escudo Dourado em 2009 ou o Cajado e Escudo de 2010 em diante. A partir de 2011, também era possível obter o Selo Alvo Certeiro, caso somente o pinguim do jogador acertasse os 50 alvos. Nesta sala, haviam mais duas placas com direções. A placa com símbolo água-viva indicava à esquerda, enquanto a placa com símbolo de bota indicava para baixo.

Terceiro Desafio[]

O terceiro desafio começava na Entrada do Labirinto. O jogador deveria passar pelo labirinto para chegar até a sala final. Em 2009, era possível obter o Elmo do Cavaleiro Dourado nesta sala, com o Elmo de Ferro o substituindo de 2010 em diante. Havia uma placa acima do estande de item grátis da sala, com a seguinte sequência: Bota, Água-Viva, Bota, Caranguejo, Caranguejo e Peixe. Caso o jogador escolhesse o caminho errado, ele acabaria na Sala de Orientação, que daria dicas de como prosseguir, caso jogador apertasse no botão da parede de dicas. A primeira dica chamaria atenção às placas das salas anteriores que continham símbolos e direções. Caso o jogador escolhesse errado novamente, a sala seria atualizada com outra dica. A segunda dica mostraria ao jogador que os símbolos tem direções fixas, indicando norte, sul, leste e oeste, e diria ao jogador para comparar com a placa na entrada do labirinto. Caso o jogador errasse uma terceira vez, outra dica apareceria na sala de orientação, sendo esta a última. A última dica daria um mapa do labirinto ao jogador, revelando que a ordem correta para prosseguir seria esta: para baixo, à esquerda, para baixo, à direita, à direita e para cima.

Final[]

Ao passar pelo Labirinto, o jogador chegaria na Câmara do Cavaleiro. Aqui, era possível obter a Armadura do Cavaleiro Dourado em 2009 ou a Armadura de Ferro de 2010 em diante. A sala final era clareada por raios de sol que passavam pelas frestas da caverna nas paredes da sala, com pilastras decoradas com puffles dormindo, em contraste com as outras salas da Jornada que eram escuras e tinham iluminação por tochas. Era possível sair da sala pela porta de saída, localizada à direita, que levaria o jogador de volta para a Caverna.

Curiosidades[]

  • Após completar a jornada, caso o jogador revisitasse as salas, todos os portões estariam abertos e setas no chão iluminariam o caminho correto pelo labirinto.
  • As salas do desafio não tinha nomes nem em 2009 e nem 2010. Somente em 2011, elas receberam os nomes de Sala dos Globos, Caverna dos Alvos, Entrada do Labirinto, Labirinto, Sala de Orientação e Câmara do Cavaleiro. Em 2009, todas as salas foram chamadas apenas de Sala da Jornada, e em 2010, recebiam o nome de Primeiro Desafio, Segundo Desafio e assim sucessivamente.
  • Esta primeira jornada foi a única que havia sido aberta para todos os jogadores durante a Festa Medieval 2012.
  • Originalmente, esta jornada era chamada de Jornada do Cavaleiro (E das Princesas Também!). Contudo, devido a seu sucesso, a cada ano um novo volume da aventura era adicionado durante a Festa Medieval, renomeando esta aventura apenas para Jornada do Cavaleiro I.

Galeria[]

Sala dos Globos[]

Caverna dos Alvos[]

Entrada do Labirinto[]

Labirinto[]

Sala de Orientação[]

Câmara do Cavaleiro[]

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